Direito

24/11/2021 | domtotal.com

Jogos eletrônicos e tecnologias imersivas: lições ao poder público de um setor em expansão

A regulação de tecnologias de imersão e jogos eletrônicos é tema praticamente inédito no Brasil

Cabe ao Poder Público compreender descritivamente e propor uma abordagem regulatória, aplicável às tecnologias de imersão e jogos eletrônicos
Cabe ao Poder Público compreender descritivamente e propor uma abordagem regulatória, aplicável às tecnologias de imersão e jogos eletrônicos (Unsplash/Onur Binay)

Filipe Senna Goepfert*

Cotidianamente, situações como as seguintes têm se tornado cada vez mais noticiadas. Ao receber a fatura de seu cartão de crédito, um pai ou uma mãe descobre que seu filho de apenas seis anos gastou mais de 16 mil dólares em micro transações de um jogo de celular1, ou que o filho adolescente é um "hardcore gamer" e consome várias horas por dia em jogos eletrônicos. Trata-se de situações muito mais comuns do que se pode imaginar.

Aqui abordamos as tecnologias de imersão e jogos eletrônicos, que moldam a experiência do usuário conforme suas ações e interações2. Com o advento da pandemia de Covid-19, esses jogos eletrônicos e tecnologias imersivas foram utilizados de forma mais recorrente pela população, como forma de alívio ao estresse acumulado em meio à política de isolamento social.

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Entre os mais notáveis exemplos de tecnologias de imersão e engajamento, figuram os aplicativos de jogos eletrônicos mais lucrativos das lojas de plataforma, os "Top grossing apps" da Apple Store ou da Play Store, os quais, na maioria das vezes, são gratuitos para baixar (free-to-play) em celulares, tablets e computadores, por exemplo.

Os jogos e tecnologias imersivas têm um importante papel no desenvolvimento educacional, psicológico, recreativo e de desenvolvimento social, tal como a possibilidade de interação e socialização em distanciamento físico, o que aumentam o bem-estar do jogador médio. Um estudo de 20213 identificou que aproximadamente 71% dos jogadores e usuários aumentaram o tempo que consomem jogos e tecnologias no período da pandemia.

Estima-se que 73,4% da população brasileira consome essas tecnologias de imersão e jogos eletrônicos4. Em razão da pandemia de Covid-19, à receita da indústria de jogos em 2020 foi estimado um aumento de 20%, resultando em uma estimativa de USD $179.7 bilhões, o que a consolidou como um setor econômico mais rentável que a indústria mundial de cinema, com cerca de USD $100 bilhões.

Ante a popularidade dos jogos e aumento do engajamento, se não forem bem administradas pelos jogadores, essas tecnologias podem ultrapassar o mero entretenimento e causar efetivos impactos na saúde e bem-estar de alguns usuários. Com isso, mesmo que tenha impactos positivos à sociedade, há uma parcela da população que está sujeita à experiência e desenvolvimento de transtornos comportamentais e ao uso abusivo desses jogos e tecnologias imersivas.

Por sua vez, o debate sobre a regulação do tema entrou em discussão no Parlamento do Reino Unido e em 2019, mas compila elementos importantes para fundamentar a atenção do Estado a esse setor, a exemplo os problemas econômicos e financeiros causados aos usuários diante de descontrole em gastos ou meios de monetização predatórios, ou prejuízos nas esferas pessoal, familiar, social, educacional, ocupacional do consumidor, em casos de desenvolvimento de transtornos comportamentais relativos ao jogo compulsivo.

A 11ª Edição da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde (CID-11), adotada pela Organização Mundial da Saúde (OMS) em maio de 2019 para vigência a partir de 2022, lista como transtorno de comportamento oconsumo compulsivo jogos eletrônicos ("Gaming Disorder", CID-11 6C51), seja online ou off-line.Nos termos do CID-11, o consumo compulsivo de jogos e tecnologias de imersão é caracterizado por um padrão comportamental persistente ou recorrente relacionado a jogos eletrônicos, digitais e video-games.

O transtorno de comportamento pode se manifestar pela: 1. Dificuldade de autocontrole sobre jogos; 2. Aumento da atenção e prioridade dadas ao consumo de jogos em detrimento de outras atividades do dia-a-dia; e 3. A continuação ou o aumento do consumo de jogos mesmo com a ocorrência de consequências negativas ao jogador. O padrão de comportamento considerado um transtorno resulta em intensa angústia ou significante prejuízo nas esferas pessoal, familiar, social, educacional, ocupacional e outras importantes áreas de funcionamento do consumidor.

Além da discussão política alavancada no Reino Unido acerca do tema, é certo que a atualização da CID-11 repercutiu publicamente, e os agentes de mercado estão sofrendo pressão para aumentarem sua cota de responsabilidade social em questões relacionadas a saúde, em meio a outras medidas de proteção ao consumidor e a sua integridade psicológica.

Após a inserção do transtorno de comportamento relacionado ao uso compulsivo de jogos eletrônicos na CID-11, grandes operadores do mercado como a Microsoft5 e  a Sony6, também fabricantes dos dois principais consoles da atualidade, reafirmaram o compromisso de suas empresas com a construção de um ambiente saudável para os jogadores e indicaram que revisariam a adoção de medidas adequadas, como classificação indicativa e controle parental.

Mesmo com a movimentação da indústria de jogos em prol da autorregulação e da proteção de seus jogadores, existem inconsistências na forma de atuação e mitigação dos prejuízos pelos operadores e produtores de jogos eletrônicos e tecnologias imersivas. Em acréscimo à proteção da saúde do consumidor, os usuários e sua proteção ante os eventuais online harms estão amparados pelo artigo 5.º, inciso XXXII e artigo 6.º, ambos da Constituição da República Federativa do Brasil de 1988, referentes ao direito fundamental de proteção ao direito do consumidor e do direito social à saúde, respectivamente.

Ademais, constata-se que durante o período de pandemia, com o necessário distanciamento social e aplicação de lockdown em várias cidades no Brasil, houve um aumento substancial tanto no número de pessoas que consomem jogos eletrônicos e tecnologias imersivas, quanto na quantidade de horas que esses usuários permanecem engajados às plataformas e ambientes virtuais.

Ocorre que a regulação de tecnologias de imersão e jogos eletrônicos é tema praticamente inédito no Brasil.  Os poucos estudos nacionais sobre o tema estão restritos à área de saúde, psicologia, jornalismo ou engenharias, de forma que carece de uma abordagem jurídica e regulatória.

Assim, cabe ao Poder Público compreender descritivamente e propor uma abordagem regulatória, aplicável às tecnologias de imersão e jogos eletrônicos. Diante disso, faz-se necessário desenhar ou influenciar prescritivamente recomendações de boas práticas regulatórias, bem como garantir o cumprimento dos princípios constitucionais referentes à ordem econômica e à preservação dos direitos fundamentais dos usuários contidos na Constituição Federal de 1988 e na legislação brasileira.

A partir da apresentação do tema, é crucial abordar estratégias regulatórias para as tecnologias de imersão e jogos eletrônicos no Brasil, ante os possíveis problemas e efeitos colaterais negativos da atividade exercida em uma lacuna legislativa no Brasil. Assim, sugere-se debater como regular esse setor, a considerar que o fluxo regulatório estatal deve levar em conta as vantagens mútuas dos atores no cenário regulatório, observando-se as normas e os princípios constitucionais aplicáveis à ordem econômica e financeira, assim como os direitos fundamentais do usuário consumidor dessas tecnologias

Notas

1) TODISCO, Eric. "Connecticut Boy, 6, Spends Over $16K on His Mom's Credit Card While Playing iPad Video Game George Johnson spent $16,293.10 off his mother's credit card to buy rings in Sonic Forces". People, 20 dez. 2020. Disponível em: https://people.com/human-interest/connecticut-boy-spends-16k-moms-money-video-game-ipad/. Acesso em: 21/05/2021.

2) United Kingdom Parliament. "Immersive and Addictive Technologies Report, together with formal minutes relating to the report. House of Commons. Digital, Culture Media and Sports Committee. HC 1846, publicado em 12 de setembro de 2019.

3) BARR, Matthew; COPELAND-STEWART, Alicia. Playing Video Games During the Covid-19 Pandemic and Effects on Players' Well-Being. Games and Culture, p. 15554120211017036, 2021.

4) GAME BRASIL, Pesquisa Game Brasil: Painel Latam, 2020. [online] Blend New Research; Sioux. Disponível em: https://materiais.pesquisagamebrasil.com.br/painel-gratuito-2020. Acesso em: 10 de maio de 2021.

5) Christopher Dring, "Xbox: 'We Have a Huge Responsibility to a Healthy Gaming Lifestyle.'" GamesIndustry.Biz," gamesindustry.biz, 2019. Disponível em:

 https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-05-19-xbox-we-have-a-huge-responsibility-to-a-healthy-gaming-lifestyle. Acesso em: 30/04/2021.

6) The Japan Times, "Sony CEO Vows to Tackle Game Addiction, as WHO Prepares to Recognize Disorder.". The Japan Times. 2019. Disponível em: https://www.japantimes.co.jp/news/2019/05/23/business/corporate-business/ceo-japans-sony-vows-tackle-game-addiction-group-disorder/. Acesso em: 30/04/2021.

*Advogado e membro da Comissão de Direito dos Jogos da OAB/DF



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